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ずらして同時に押す 参考動画 練習レシピ集 ずらして同時に押す ずらし押し発動はクイックMAX発動の入力をずらして行うことで、 発動成立直後に任意の技を出すというものです。 一部キャラはこの入力を使うことで、連続技のダメージアップや、 ガード困難連続技、ヒット確認が容易な連続技を作ることが可能です。 今回は同じ通常技でも、AボタンやDボタンの通常技を出してみます。 BやCの攻撃を出す場合より難しいです。 具体的に以下の通りになります。 A:A>BC同時押し D:D>BC同時押し A攻撃とD攻撃を出す際の入力タイミングはB&Cボタンのときより早く、 さらにずらし入力でBC同時押しを行う必要があります。 「限りなく同時押しに近いながらも、わずかにA(またはD)の入力が早い」といった感じです。 慣れないうちは、A>B>Cと順序押しになってしまって、B技が漏れたりなど失敗しやすいです。 そのため、BやCの技を出すより難易度が高いです。 参考動画 6 49辺りから説明されています。 練習レシピ集 ずらし押し発動(A Dボタン通常技)用の練習用レシピです。 やり始めて間もない方は発動同時通常技を出せれば十分です。 余力がある場合はレシピ完走にもチャレンジしてみてください。 相手は立ち状態の京。 画面端&密着始動で確認済。 ☆難しい 包 2B>『D>BC同時押し』>214+C>214+D>214+C>214+D>214214+B 備考:『D>BC同時押し』で発動しながら近Dを出す。 戻る
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MOD/作成情報/犬でも分かるボタンの作り方 MOD/作成情報/犬でも分かるボタンの作り方 [#eb8a52f9] はじめに [#r6a749a5] 準備するもの [#hce266d5] 画像をリサイズする [#ka06f3c9] フレームをつける [#t9636f0d] DDS形式で保存する [#b261f8b9] XMLを改変する [#ned66731] 完成 [#d04d1118] はじめに 以下はボタンの画像を作るためのチュートリアルです。 テクノロジー、ユニット、建造物、文明、指導者、社会制度、宗教、企業などさまざまなボタンがありますが作り方はだいたい同じです。 やっていることはといえば画像サイズ変更→フレームをつける→.ddsで保存→XML改変とたいしたことはありません。 準備するもの ・DDSファイルが扱えるペイントソフト GIMP ttp //www.gimp.org/ (GIMP DDS plugin ttp //nifelheim.dyndns.org/~cocidius/dds/ が必要) Paint.NET ttp //www.getpaint.net/redirect/wp/index.html この2つがお勧め(どちらとも日本語に対応しています) fanaticsではGIMPを使ってる人が多く、チュートリアルスレなどでもGIMPを使って解説されています。 しかし筆者はGIMPは重くて嫌いなのでPaint.NETを使用しています。なのでこの記事でもPaint.NETを使った方法を紹介しています。 GIMPとPaint.NETではアルファチャンネルの表示方法など若干の違いがありますが、あまり気にする必要は無いと思います。 ・元となるボタンの画像 なんでもOK。 ただしゲーム中で表示されるサイズが64*64なので、これより極端に大きいと見栄えが悪くなるかもしれません。 今回は某所で拾ってきたこの上杉謙信の「毘」の旗から新文明「上杉家」のボタンを作ります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugiflag.gif) ・ボタンのフレームの画像 ボタンのフレームとなる画像です。なくてもまったく問題ないですがほかのボタンとの統一感を出すためには必要になるでしょう。 筆者が使っているものはfanaticsで拾った画像をddsに加工したものです。 端のほうが汚かったりしますが、気にならないという人はどうぞ自由に使ってください。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (frame.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button_frame.dds) 画像をリサイズする 元となる指導者の画像を開き、まずはトリミングとリサイズをします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button1.jpg) ボタンのサイズは64*64なのでこのサイズにリサイズします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button2.jpg) フレームをつける 次はこの画像にフレームをつけます。 「レイヤ」→「ファイルからインポート」でフレーム画像をレイヤーとして追加します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button3.jpg) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button4.jpg) そして「レイヤの結合」を押して一つのレイヤーにします。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button5.jpg) これでボタンの画像が完成です。 DDS形式で保存する できあがった64*64の画像ファイルを.ddsで保存します。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button6.jpg) このさい必ずDXT3(明示的アルファ)にしてください。civではこの形式しか認識しません。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (button7.jpg) これでボタン画像のDDSファイルが完成しました。 XMLを改変する 画像が出来たら次にXMLを書き換えます。 何のボタンかによって改変する必要のあるXMLファイルは異なりますが、たいていの場合ArtDefines_XXX.xml(画像を定義するXML)とXXXInfos.xml(文明とかユニットとかを定義するXML)の二つを改変することになると思います。 今回の場合は文明のボタンに使うので、改変する必要があるのはCIV4ArtDefines_Civilization.xmlとCIV4CivilizationInfos.xmlの二つだけです。 まずはCIV4ArtDefines_Civilization.xml。 CivilizationArtInfoタグの部分を適当にコピペします。 Typeの部分を「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」に変更。 Buttonに作ったDDSファイルを指定すればOK。 (この記事を作るに当たって参考にしたfanaticsの記事では「カンマをはずしてはいけない」と書かれていたのですが、MODスレなどでは「カンマをはずしても問題ない」、「ゲームが唐突に落ちることがあるがこれはカンマをつけているのが原因」とも報告されています。実際筆者がMODを作った際カンマをつけると必ず落ちるようになってしまったのでカンマはつけないのが正しいと思われます。) 今回の上杉謙信の場合はこのようになります。(旗についてはまた別の機会に触れます) CivilizationArtInfo Type ART_DEF_CIVILIZATION_UESUGI /Type Button Art/Interface/Buttons/Civilizations/Uesugi.dds /Button Path Art/Interface/TeamColor/uesugi_flag.dds /Path bWhiteFlag 0 /bWhiteFlag /CivilizationArtInfo 次にCIV4CivilizationInfos.xml。 CivilizationInfosで新文明を作り、 ArtDefineTag に「ART_DEF_CIVILIZATION_文明名」を指定します。残りのタグは「文明の編集」を参考に埋めてください。 これでXMLの改変は終了です。 完成 実際のゲーム中ではこんな感じになります。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (uesugi_shot.jpg)
https://w.atwiki.jp/kimikage/pages/66.html
①画面レイアウトを下記の通り設定します。 レイアウトファイル(main.xml) ?xml version="1.0" encoding="utf-8"? LinearLayout xmlns android="http //schemas.android.com/apk/res/android" android orientation="vertical" android layout_width="fill_parent" android layout_height="fill_parent" Button android text="Button" android id="@+id/button1" android layout_width="wrap_content" android layout_height="wrap_content" /Button /LinearLayout Activityファイル(TestActivity.java) package com.test; import android.app.Activity; import android.app.AlertDialog; import android.content.DialogInterface; import android.os.Bundle; import android.view.View; import android.widget.Button; public class TestActivity extends Activity { /** Called when the activity is first created. */ @Override public void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.main); // ボタンを取得 Button btn = (Button)this.findViewById(R.id.button1); btn.setOnClickListener(new View.OnClickListener() { public void onClick(View v) { // TODO Auto-generated method stub AlertDialog.Builder dialog = new AlertDialog.Builder(TestActivity.this); dialog.setTitle("終了確認"); dialog.setMessage("アプリケーションを終了してもよろしいですか?"); dialog.setPositiveButton("はい", new AlertDialog.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { // TODO Auto-generated method stub // アプリケーションを終了する finish(); } }); dialog.setNegativeButton("いいえ", new AlertDialog.OnClickListener() { public void onClick(DialogInterface dialog, int which) { // TODO Auto-generated method stub // 特に何もしない } }); // ダイアログを表示 dialog.create().show(); } }); } } ※レイアウト及びActivity以外のファイルはプロジェクト作成時の状態でOK ②"Opens the Android SDK and AVD Manager"ボタンを押下します。 ※②~④の操作は、エミュレータの起動画面が大きすぎるな~って感じたときに行う操作なので、エミュレータの画面の大きさに不満が無ければ、行う必要はありません。 ③プロジェクトと同じプラットフォームのAVDを選択して"Start"ボタンを押下します。 AVDが存在しなければ、"New"で新規作成します。 詳しくはこちらを参照。 ④"Scale display to real size"にチェックをつけて、"Screen Size (in)"に任意の値を設定し、"Laounch"ボタンを押下します。 そうすると、エミュレータが起動します。 ⑤"Run"ボタンを押下します。 ⑥"Run As"画面が表示されるので、"Android Application"を選択します。 ⑦この時点で、エミュレータが起動していない場合は、プロジェクトのプラットフォームに該当するエミュレータが起動します。 それと同時に、エミュレータに当該プロジェクトの.apkファイルがインストールされ、アプリが起動します。 ⑧ボタンを押下すると確認画面が表示されます。 ※インストールまでが正常に行われて、⑦~⑧の操作にて正常な動作が確認できない場合は、恐らくプロジェクト中のAndroidのマニフェストファイル"AndroidManifest.xml"の設定に問題があります。 アプリ実行時のログを LogCat にて確認し、NG箇所を修正してください。
https://w.atwiki.jp/raitifeirin/pages/2.html
トップページ CHRONOPHANTASMA BBCP キャラクター設定 前作からの変更点 通常技 ドライブ能力 必殺技 萬天棒 詳細データ コンボルート キャラ対策 基本立ち回り ライチ初心者さん向け攻略 ラグナ ジン ノエル レイチェル タオカカ テイガー ライチ アラクネ バング ハクメン カルル ν-13 ツバキ ハザマ μ-12 マコト ヴァルケンハイン プラチナ レリウス アマネ バレット アズラエル イザヨイ CONTINUUM SHIFT II Ver1.10(EXTEND) CSEX キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 詳細データ ガトリングルート コンボルート コンボダメージ 小ネタ CS2からの変更点 キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス CONTINUUM SHIFT II BBCSⅡ キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 詳細データ ガトリングルート コンボルート コンボダメージ 小ネタ CS1からの変更点 キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ CONTINUUM SHIFT BBCS キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 技データ ガトリングルート コンボルート コンボルート2 コンボダメージ 小ネタ CTからの変更点 キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン CALAMITY TRIGGER BBCT キャラクター設定 通常技 必殺技 萬天棒 技データ ガトリングルート コンボルート コンボダメージ 投げからの追撃 小ネタ キャラ対策 基本立ち回り vsラグナ vsジン vsノエル vsレイチェル vsタオカカ vsテイガー vsライチ vsアラクネ vsバング vsカルル vsハクメン vsν-13 ED動画 Total - Today - Yesterday - 更新履歴 取得中です。 @wiki @wikiご利用ガイド ここを編集
https://w.atwiki.jp/tesu002/pages/5240.html
一ヶ月後 唯「ひゃぅっ!……はぁはぁ…… 」 唯「あンっ!やぁ……ふぁあっ あぅっ……!」 感じようと思えば感じられる もはや暗示に近い 唯「あぁんっ、ひぁあっ 」 唯「気持ちいい……んあぁっ!!」 唯は自慰行為をここ数ヶ月続けていた 唯「んっ……」ジュポジュポ 丸一日続く絶頂 叫びっぱなしである アアアアアアアア 原作ではどうか知らないが、死ぬことが出来ないのならば息を吸わなくても、吐き続けても死なない理屈か いや、この声は実際に出しているのだろうか ~数十年後~ 唯は 脳以外を動かさなくなっていた 唯「今ごろタイムマシンできてるかな……」 唯「ここに来て数ヶ月だったら押すときの私を止めてたかな……」 唯「今となってはどうでもいいか」 ~百年経過~ 唯「このフレーズいいかも」 唯「名曲がどんどんわいてくるよ」 唯「早く買って弾きたいなあ」 唯「発表すればこんなことしなくても」 唯「大金持ちになれたのに」 あと499999900年。がんばれ唯。 ~1000年経過~ すでに人間の精神をはるかに超越した唯は頭の中で作曲し続けていた あと何年かなんてここ数百年は考えていない あるとき唯は思った 唯「私ってもしかして神様?」 唯「そんなわけないか」 唯「神様ってなんだったんだろう」 唯「ちょっと真剣に考えてみようかな」 ~作曲をやめた10万1129年目のこと~ ~考えること一万年~ 唯「頭の中だけじゃ入りきらないかな」 唯「ふんすっ」グッ 歯を抜き 唯は果てしなく続く床に書き始めた ひとつのことをすれば凄いところまでいく 天性の才能を持った唯は わずか一年で宇宙の起源を把握し わずか十年で空間の本質と調和し わずか百年で時間の概念を理解し わずか千年で神に等しい状態となっていた 全てを理解した唯はまた作曲に打ち込む 一時間に数億単位で曲が生まれる 唯「ここにいられるのもあと一時間」 唯「記憶がなくなる前に」 唯「私の全てを詰めた曲を体に刻み込もう」 そして、 唯「これで彫り終わった……」 同時に5億年が終了する 唯「なに……?この感覚……」 唯「そうか、気を失うってやつだった……」 唯「短かったな……」 光が唯を包み込み バシュウ! 唯「うおっ!?100万円だあ~♪」 澪「唯まで……」 律「澪もやってみろよー」 澪「ぜ、絶対嫌だからな!!」 唯「あと9回だねー?それっ」ポチポチポチッ 律「あっズルいっ!私もやるぞー」ポチッ 紬(いつ終わりにしましょう…) 5億年スタート×9 …… …… …… …… バシュウ! 唯「これでお金が足りるよ~」 律「良かったなっ!そうだっこの金でみんなで海外に行こうぜーっ!!」 唯「いいね!いいね!」 澪「ほ……本物なのか?その金……」 紬「あら?唯ちゃん、右手の指にアザがあるわよ?」 唯「あれー?ほんとだ……」 澪「なんだ?これ?五線譜?よくみりゃ音階あるし……」 律「よく見たら唯の両手全ての指についてやんの」 唯「うええ!?このボタンのせいかなー?」 唯「不思議なこともあるもんだなあ……」 後に、中野梓を加えた放課後ティータイムは世界的アーティストとなった その人類が到底考え付かない曲、詩に人々はただ魅了されるばかりであった あのときの唯「やりすぎはよくないしね」 「これくらいのクオリティで問題ないよね」 やっと貼れるよ 長くなりましたがこのSSはこれで終わりです。 ここまで支援、保守をしてくれた方々本当にありがとうごさいました! パート化に至らずこのスレで完結できたのは皆さんのおかげです(正直ぎりぎりでした(汗) 今読み返すと、中盤での伏線引きやエロシーンにおける表現等、これまでの自分の作品の中では一番の出来だったと感じています。 皆さんがこのSSを読み何を思い、何を考え、どのような感情に浸れたのか、それは人それぞれだと思います。 少しでもこのSSを読んで「自分もがんばろう!」という気持ちになってくれた方がいれば嬉しいです。 長編となりましたが、ここまでお付き合い頂き本当に本当にありがとうございました。 またいつかスレを立てることがあれば、その時はまたよろしくお願いします!ではこれにて。 皆さんお疲れ様でした! 戻る
https://w.atwiki.jp/arakune/pages/28.html
戦闘中のボイス 勝利台詞 カラー アーケードモード 戦闘中のボイス 2パターンあるらしい。ので2つ目のパターンには@マークを付けてあります。 わからない所は「~~」や「(?)」などが付けます。補完お願いします。 また、キャラの特性上で解読不能なところもありますが空耳で構いません。 CTのみのセリフは(CT)と、CSのみのセリフは(CS)としています。何も書いていない場合は両方で確認済です 登場・読書 どうせ僕もキサマも・・・無駄だ無駄だ無駄だぁ!(CT) ミリアム(?)もかの貴族も、領域の中では取るに足らぬ骸に過ぎない!(CT) 僕には…右も左も上も下も無い無い無い!(CS) 雌鹿の心臓は、暁の刃を慰める(CS) 貴様から光を感じない…(VSツバキ) 登場・地面から 貴様知っているか!少女は黒しか選ばない!(CT) 貴様知っているか!暗闇のヴィオラは狂気を慰める!(CT) 貴様知っているか!月夜の鏡は右手に持つな(CS) 蒼!蒼をよこせぇ!(VSラグナCS) 蒼だ蒼だ蒼だぁ!(VSノエルCS) ウガァァァ……(VSテイガーCS) 蒼!蒼ぉぉ!(VSハザマCS) 登場・特殊 !(VSライチ) (タオ台詞後)いらないいらない!(VSタオカカ) 勝利 馬鹿め、無駄な事を。 所詮人間が。(CT) 人間とは何だ(CS) ホラァハハハハハ・・・! さあ、早く吸収されろ。(CT) 勝利(最終ラウンド・反り返り) 馬鹿め馬鹿め馬鹿め! キヒヒヒヒヒ・・・!(CT) 貴様も我も僕も同じ同じ同じ!(VSラグナCS) キサマ…キサマは…グァアー!(VSテイガー) さぁ来い貴様はこちら側だ(VSツバキCS) 勝利(最終ラウンド・地に潜る) キサマキサマキサマいらない。(CSだと反り返り) 急がないと、追ってくる。 誰か…知ってくれ(CS) オォォォォォ・・・・(VSライチ) 食う食う食う!蒼、食う!キヒヒ!(VSノエルCS) ウガガガガァ!貴様は違う貴様は違う!(VSハザマCS) 勝利(最終ラウンド・腰掛け) どうせなら搾り取ってから・・・!(VSタオカカCT) 貴様、しけてる(VSタオカカCS) 死亡 これは夢の中早く早く早く(?)! そんな・・・まだ・・・。 @ タイムアップ負け そんな…はずが…あぁぁぁぁ!? 何故だ…理由解析…不能(CS) 待機 「僕は違うぞ僕は違うぞ僕は違うぞ」 「何故奴らは分かろうとしない僕らは監視されているというのに」 バックステップ 「」 空中ダッシュ 「」 振り向き 「」 ガード 「無駄だ!」「グゥッ!」「@キヒヒィ!」「@何を・・・している」 被ダメージ ※各種状況については自信が無いので、わかる人が補完してください。 「キヒヒヒヒ」「メポォァァ!?」「キサマ・・・」「何を何を何を!」「うぉぉぉ!」 (ぐるぐるダウン) 「ネジレアラクネガデキル」「@」 (感電) 「フィラメントぉ!」「@」 (中下段で崩れる) 「そんな・・・馬鹿な」「@」 受身 (緊急回避) 「値しないぞ。」「何も繋がらない。」 (前・後ろ起き上がり) 「無駄の極致!」 (空中受身) 「こんな・・・ものか」「キヒヒ」 (起き上がり) 「やれやれだ。」「こぼれるこぼれるこぼれる。」「知識が叡智が情報が記憶が脳髄がァ!」 攻め継続・特定ダメージコンボ後に攻撃でフラグ成立? 「溶けてしまえ!」「かみ殺す!」「ライ 」(VSライチ)「見えない、何も」(VSライチ)「あいつめあいつめぇ!」(VSテイガー) 挑発 「キサマ、人の世界しか知らない。」「低脳無能役立たず」「正直微妙って言われたことないか?」 バリアバースト 「今際の言葉を」「@アァァァァァッ!」 ガードクラッシュ 「ふざけるな!」 ガードキャンセル 「脇が…空いてるぞ」「@」 相手のガードキャンセル喰らい 「」「@」 通常技 () 「アハハハハ!」「さぁ!」「食らうがいい!」「大人しくしろ!」「@腐れ!」「@混ざれ!」「@いけぇ!」「グェェ!」「溶けろ!」 (6D) 「使徒よ!」 (JD) 「キォイ!」「そこを右に!」「@美しい!」「@どうだ!」 地上投げ 「さあ喰らえ喰らえ!」「@食べてしまいたい!」 空中投げ 「キヒィッ!」「@はごぉっ!」 投げ空振り 「グビャァ!」「@なぜ・・・だ」「クピッ」 投げ抜けされる 「」「@」 地上投げ抜けする 「」「@」 空中投げ抜けする(地上・空中は同じかも。) 「」「@」 ゼロベクトル 「来い」「@召喚」 PならばQ 「ワレ、ココ、ケキャキャ!」「@クカカカカカ!」 y,トゥーダッシュ 「キシャァァッ!」「@ネンネンネェ!」 イコール0 fマルg 「境界…カァ!カァ!」(CT) 「境界の力…」(CS) 「みんな消えてしまえばいいのに」 fインバース 「蟲よ高まれ!」 「全部崩れてしまえばいいのに」 n無限大 「命…蟲…知識…ガ…ム…シャ…」 「全てここに還ればいいのに」 勝利台詞 ラグナ「そ 真理 してまたひとつ 過程。」 ジン「もっと恐れ 愛す いい憎 しまえ! こ 狭間の中 永 に感情崩れ去 し 永遠に永遠に。」 ノエル「キサマ 蒼いの 白いの よく わからないな。」 テイガー「キサマ、所詮 あいつの玩弄物。」 タオカカ「おとなしくして ば、淀 闇 でゆっくり にも かされず溶けることがで 。」 レイチェル「キサマ 世界 いさ か広いよう 。他の に てはな、キヒヒッ。」 アラクネ「ワレ 既 ワレ 。捕食 必 などなし。」 ライチ「な 哀し なぜ哀 む な 憂う? わか ない わから 、 葉が消失して く。」 カルル「」 バング「ほう それ 神 刃 か し し早い。」 ハクメン「ああああああ キサ など 価値がない価値がない価値がない価値がない価値がない価値がない価値がない!」 ν13 カラー カラー1 カラー2 カラー3 カラー4 カラー5 カラー6 カラー7 カラー8 カラー9 カラー10 カラー11 カラー12 アーケードモード 4戦目バング 8戦目テイガー 9戦目ハクメン 10戦目ν-13 11戦目ラグナ z
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2008.03.17日に作りました。 全部で - 回 連打されました。 今日は - 回 連打されました。 昨日は - 回 連打されました。 連打メモ(10,000刻み) 日付 何回いったか 一言 ないぞ ⑤月になったら決定です。
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スコアアタックモード注意 各種ボーナス アンリミテッドマーズモード対戦相手 スパーリングモード特徴 詳細 コンボ練習 スコアアタックモード 任意のボタンを2つ押しっぱなしでスタートボタンを押すとスコアアタックモードになる。 2本先取固定。 ストーリーデモは無く、キャラの対戦順は固定。そして、CPUレベルが大幅に上がっている。 相手はCPUだが、その立ち回りが対人戦でも参考になるぐらい上手。かつ基本コンボぐらいなら安定して決めてくる。果敢に中段や投げを狙ってくるので、キャラ毎の中段見切りや投げぬけの練習にはもってこいのモード。 立ち回りの上手さゆえに、ダメが蓄積していてふとしたミスでラウンドを落とすこともありえるので気を抜いてはいけない。ライフ3割残っているところに『ジェネシック!エメラルド!……』等となってゲームオーバーになってしまうプレーヤーも案外多いのでマジ注意。 注意 初心者にとっては死刑宣告されたぐらい強いように思えるだろうが、中段見切りと投げぬけができるようになれば安定してクリア可能。これを安定クリアできるようになったらば、ゲーセンの初級卒業と言えるだろう。 各種ボーナス 純粋にスコアアタックを狙うならばストレートを前提に、パーフェクト+ノーダメージを狙う。(最低でもパーフェクトは確実に取っておきたい)あとは素早く倒し、DDや大技を当ててバトルボーナスを稼いでいけば高得点は確実。 バトルボーナス ?点戦いの内容で上下するボーナス点。増減する条件と、点数配分はまだ不明。 タイムボーナス ?点/秒素早く戦いが終了すると増えるボーナス。時間:点数はまだ不明。 ライフボーナス ?点/%ライフがたくさん残っていると増えるボーナス。体力:点数はまだ不明。 パーフェクトボーナス 50,000,000,000点/ラウンドラウンド終了時に体力が満タンだった場合追加されるボーナス。 ラグナの回復でも達成可能ということからラグナ使用の際は重点的に狙いたい。 ストレートボーナス 100,000,000,000点決着までにラウンドを一本も落とさなかったときに追加されるボーナス。 GGで存在した「1ラウンド献上したほうがポイントが多くなる」ということは、このボーナスのお陰でありえない。 ノーダメージボーナス 300,000,000,000点一切相手からダメージを貰わずにクリア。パーフェクトやストレートと重複するボーナス。 当然のことであるが、必殺技通常ガード時の削りダメージもダメ。バリアで対処したい。 クリアボーナス 5,000,000,000,000点?字幕に表示こそされないが、最後の覚醒ラグナにしっかり勝利すれば貰えるボーナス。 アンリミテッドマーズモード CSIIで追加された、スコアアタックの相手が全員Unlimited性能になるモード。全十戦。 任意のボタンを3つ押しながらスタートボタンを押すとアンリミテッドマーズモードに。 専用のランキングがある。 対戦相手 対戦順(括弧内は対戦ステージ、通常版と異なる場合のみ表記)第一戦目:unlimited タオカカ 第二戦目:unlimited ライチ 第三戦目:unlimited テイガー 第四戦目:unlimited ジン 第五戦目:unlimited ハクメン 第六戦目:unlimited λ-11(ν-13) (Sheol Gate AD2199/12/31) 第七戦目:unlimited μ-12 第八戦目:unlimited レイチェル (Requiem) 第九戦目:unlimited ハザマ (Altar) 第十戦目:unlimited ラグナ (CONTINUUM) スパーリングモード CSで追加された、アーケード版トレーニングモードです。 コイン投入後、ボタンを4つ押しながらSTARTボタンを押してください。 特徴 使用キャラクター、対戦キャラクター、CPUのレベル(BEGINNER~HELLの5段階)を選んで対戦できる。 最大7分間、何度でもCPUと対戦できる。 詳細 最初に選ぶのは使用キャラクター。その後に対戦キャラクター。 CPUのレベルが高いほど、攻撃の頻度、ガードの固さが上がる。BEGINNERは、攻撃防御をほとんどしないのでコンボ練習に使える。移動、ジャンプはまったくしない? HELLになると自分から積極的に攻めてきて、基本的なコンボまでなら決めてくる。中段見切り、投げぬけ、切り替えしの練習ができる? 他のものは試していないが、特別やることはないのでスルー推奨。 開幕演出がカットされ、すぐに試合となる。 どちらかの体力ゲージが無くなった後は、すぐさま次の試合が始まる。 毎試合1度だけCPUヒートボーナス(挑発を行うとヒートゲージが満タンになる)が使える。ゲージ技を絡めたコンボの練習に。 アストラルヒートは使える。 コンボ練習 中途半端にNORMAL、EASYを選ぶくらいなら、BEGINNERを選ぼう。 今更だけど UNLIMITEDラグナ、デッドスパイクに追加派生2段あり ハザマの10戦目、μの11戦目も使ってくる -- (wWw) 2011-05-31 17 46 28 スコアタと、アンリミマーズの 敵の難易度ってアーケードでいう HELLと同じなんでしょうか? -- (ひろき) 2011-06-05 20 44 03 私の感覚ではスコアタよりHellの方が難しいと思います。アンリミの方はやってないから分からないです…。 -- (名無しさん) 2011-06-07 09 10 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
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連打に命を懸けたっていいじゃない。 なんか描いたら良かったので上げ。